home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ C!T ROM 3 / ct-rom iiib.zip / ct-rom iiib / DOS / FILM / ANIMAG20 / ANMAG.DOC next >
Text File  |  1994-05-06  |  74KB  |  1,656 lines

  1.                           AniMagician Version 2.0
  2.  
  3.  
  4.                AniMagician Copyright (c) 1994 KAVIK Software
  5.                             All Rights Reserved
  6.  
  7.  
  8. KAVIK SOFTWARE DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING TO THIS SOFTWARE
  9. WHETHER EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY IMPLIED
  10. WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, AND
  11. FUNCTIONALITY, AND ALL SUCH WARRANTEES ARE EXPRESSLY AND SPECIFICALLY
  12. DISCLAIMED.  NEITHER KAVIK SOFTWARE NOR ANYONE WHO HAS BEEN INVOLVED
  13. IN THE CREATION, PRODUCTION, OR DELIVERY OF THIS SOFTWARE SHALL BE LIABLE
  14. FOR ANY INDIRECT, CONSEQUENTIAL, OR INCIDENTAL DAMAGES ARISING OUT OF THE
  15. USE OR INABILITY TO USE THIS SOFTWARE.  IN NO EVENT SHALL LIABILITY FOR
  16. ANY DAMAGES EVER EXCEED THE PRICE PAID FOR THE LICENSE TO USE THIS SOFTWARE.
  17. THE PERSON USING THIS SOFTWARE BEARS ALL RISK AS TO THE QUALITY AND
  18. PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE.
  19.   This agreement shall be governed by the laws of the State of Alabama and
  20. shall inure to the benefit of KAVIK Software.  Any action or proceeding
  21. brought by either party against the other out of or related to this
  22. agreement shall be brought only in a state or federal court of competent
  23. jurisdiction located in Madison County, Alabama.
  24.  
  25. Microsoft is a registered trademark of Microsoft Corporation.
  26.  
  27.                                  CONTENTS
  28.  
  29. 1...............INTRODUCTION
  30. 1.1.............SHAREWARE
  31. 1.2.............WELCOME
  32. 1.3.............CONTACTING THE AUTHOR
  33. 2...............REQUIREMENTS
  34. 3...............THE FLI FORMAT
  35. 4...............INSTALLING AniMagician
  36. 5...............GETTING STARTED
  37. 5.1.............STARTING AniMagician
  38. 5.2.............QUITTING AniMagician
  39. 6...............USING THE MOUSE
  40. 6.1.............MOUSE ERRORS
  41. 6.2.............ACTIVATING A CONTROL
  42. 7...............USING THE CONTROL PANELS
  43. 7.1.............EXITING A CONTROL PANEL
  44. 7.2.............BUTTON CONTROLS
  45. 7.3.............DEFAULT CONTROLS
  46. 7.4.............SLIDER CONTROLS
  47. 7.5.............EDIT BOXES
  48. 8...............WORKING WITH FRAMES
  49. 8.1.............DRAW MODE
  50. 8.2.............THE SCRATCH FRAME
  51. 8.3.............ADDING FRAMES
  52. 8.4.............POSITIONING THE CURRENT FRAME
  53. 8.5.............MODIFYING AN EXISTING FRAME
  54. 8.6.............INSERTING A FRAME
  55. 8.7.............DELETING A FRAME
  56. 9...............WORKING WITH COLORS
  57. 9.1.............PALETTE COLOR ZERO - THE INVISIBLE COLOR
  58. 9.2.............THE SYSTEM PALETTE
  59. 9.3.............THE FRAME PALETTE
  60. 9.4.............SELECTING A COLOR
  61. 9.5.............DEFINING A FRONT PLANE COLOR
  62. 9.6.............MODIFYING A PALETTE COLOR
  63. 9.7.............SAVING THE PALETTE
  64. 9.8.............LOADING A PALETTE
  65. 9.9.............GETTING A COLOR FROM THE SCREEN
  66. 10..............WORKING WITH SOUND
  67. 10.1............ADDING A SOUND FRAME
  68. 10.2............DELETING A SOUND FRAME
  69. 10.3............TURNING THE SOUND ON/OFF
  70. 11..............THE FLASH FRAME OPTION
  71. 11.1............FLASH INTERVAL
  72. 11.2............FLASH PERSISTENCE
  73. 12..............OBJECTS
  74. 12.1............WHAT IS AN OBJECT ?
  75. 12.2............CREATING AN OBJECT
  76. 12.3............THE "PUT SETTINGS"
  77. 12.4............POSITIONING AN OBJECT ON THE FRAME
  78. 12.5............THE BACKGROUND PLANE
  79. 12.6............THE OBJECT PLANE
  80. 12.7............THE FRONT PLANE
  81. 12.8............THE OBJECT HOOK
  82. 12.9............OBJECTS AND MULTI-FRAME GENERATION
  83. 12.10...........DEFINING AN OBJECT PATH
  84. 12.11...........PREVIEWING THE ANIMATION
  85. 12.12...........GENERATING THE ANIMATION
  86. 12.13...........SAVING AN OBJECT
  87. 12.14...........LOADING AN OBJECT
  88. 12.15...........REBOUND
  89. 13..............THE BACKGROUND BUFFER
  90. 13.1............DEFINING A BACKGROUND
  91. 13.2............DISPLAYING THE BACKGROUND
  92. 13.3............BACKGROUND SETTINGS
  93. 13.4............BACKGROUND PRELOAD
  94. 13.5............BACKGROUND CARRY
  95. 14..............DRAWING TOOLS
  96. 15..............FRAME EDITING
  97. 15.1............UNDO
  98. 15.2............ERASE
  99. 15.3............CUT
  100. 15.4............COPY
  101. 15.5............PASTE
  102. 16..............SPECIAL EFFECTS
  103. 16.1............MAPPING A FRAME IMAGE ONTO A BRESENHAM CIRCLE
  104. 16.2............MIRROR IMAGES
  105. 16.3............PIXELATE
  106. 16.4............FLIPPING A FRAME IMAGE
  107. 17..............PCX FILES
  108. 18..............VIEWING THE ANIMATION
  109. 18.1............ADJUSTING THE PLAYBACK SPEED
  110. 19..............ERRORS
  111. 20..............CONTROL PANELS AND CONTROLS
  112. 20.1............HOT KEYS
  113. 20.2............THE MAIN PANEL
  114. 20.3............THE EDIT PANEL
  115. 20.4............THE COLORS PANEL
  116. 20.5............THE COLOR SELECT PANEL
  117. 20.6............THE COLOR MIX PANEL
  118. 20.7............THE FRAME PANEL
  119. 20.8............THE TOOLS PANEL
  120. 20.9............THE SPRAY TOOL SETUP PANEL
  121. 20.10...........THE OBJECTS PANEL
  122. 20.11...........THE MULTI-FRAME PANEL
  123. 20.12...........THE BACKGROUND PANEL
  124. 20.13...........THE FLIC PANEL
  125. 20.14...........THE OPTIONS PANEL
  126. 20.15...........THE SOUND PANEL - Only available with registered versions
  127.  
  128.  
  129. 1     INTRODUCTION
  130.  
  131. 1.1   SHAREWARE
  132.  
  133.   AniMagician is ShareWare.  You are allowed to try AniMagician for 30 days.
  134. After the 30 day trial period you must either remove it from your computer or
  135. pay the registration fee.  See the file "REGISTER.DOC" for the registration
  136. order form.  By registering AniMagician, you encourage the development of
  137. future products and encourage further enhancement of AniMagician.
  138.  
  139.   You are free to give the ShareWare version of AniMagician to your friends
  140. and upload it to electronic Bulletin Boards as long as all files are present
  141. and original.
  142.  
  143. DISTRIBUTORS : You may distribute the ShareWare version of AniMagician
  144. provided the only fee charged is a nominal fee for the distribution media
  145. and/or copying the files to the media.
  146.  
  147. 1.2   WELCOME
  148.  
  149.   Welcome to the exciting world of computer animation.  AniMagician is an
  150. animation design tool that allows you to create and edit colorful 256-color
  151. computer animations.  The registered version allows users with SoundBlaster-
  152. compatible sound cards to add sound frames to the animations.  The sound
  153. frames provide a "sound track" for your animations and enhance the impact the
  154. animation has on it's viewers.
  155.  
  156.   You may create animations from scratch using the provided set of drawing
  157. tools or turn a series of external images, as produced by a ray tracer, into
  158. a frame-based animation.  AniMagician will allow you to define a complete
  159. 256-color palette for each frame of your animation.  This allows an almost
  160. unlimited array of colors.
  161.  
  162. AniMagician is designed to get you "up and running" immediately.  A little
  163. imagination is all you will need to create spectacular animations.
  164.  
  165. 1.3   CONTACTING THE AUTHOR
  166.  
  167.   If you have problems or comments you may send Post Mail to :
  168.  
  169.                             KAVIK Software
  170.                             P.O. Box 261
  171.                             Huntsville, AL  35804
  172.  
  173.   Or on CompuServe :
  174.  
  175.                             Duane Violett ID #71371,3046
  176.  
  177.   Please indicate which version you are using when corresponding.
  178.  
  179.  
  180. 2     REQUIREMENTS
  181.  
  182. The requirements for AniMagician are :
  183.  
  184.   The BUFFERS value in CONFIG.SYS must be at least 20.
  185.   The FILES value in CONFIG.SYS must be at least 20.
  186.   IBM-compatible 286 or higher
  187.   DOS 3.0 or higher
  188.   VGA card
  189.   VGA color monitor
  190.   A Microsoft-compatible mouse and driver
  191.   Hard Disk - about 2 Meg free
  192.   540K free low memory
  193.  
  194.   1 Megabyte of free extended or expanded memory is not necessary but
  195.   will optimize performance.
  196.  
  197.   SoundBlaster-compatible sound card required for sound frame option.
  198.  
  199. 3     THE FLI FORMAT
  200.  
  201.   First of all, what is the .FLI (flic) file format ?  The .FLI file format
  202. is a frame-based animation file format.  The flic file format provides a means
  203. of storing a series of frames by saving only the portions of each frame that
  204. differ from the previous frame.  This includes palette differences and will 
  205. allow for a new 256 color palette for each frame.  These frames, when played
  206. back, appear to be animated.  The effect is similar to movie reels where each
  207. frame differs slightly from the previous frame.  Of course, if your frames 
  208. differ greatly you will not have an effective animation.
  209.  
  210.   We chose the .FLI format because of the numerous .FLI flics available on 
  211. BBS's and because we do not wish to introduce yet another file format.
  212. AniMagician allows you to edit existing .FLI animations or assemble your own
  213. animation and store it as a .FLI animation file.
  214.  
  215.   The registered version of AniMagician allows the user to add sound frames
  216. to the flic file animation.  Animations in which sound frames have been added
  217. may not be compatible with other players or FLI editors.  Please note that
  218. MagiPlay version 2.0, the free run-time player produced by KAVIK Software,
  219. will allow non-registered users to experience the excitement of sound flics.
  220.  
  221. 4     INSTALLING AniMagician
  222.  
  223.   To install AniMagician :
  224.  
  225.   1)  Create a directory to hold AniMagician :
  226.  
  227.       MKDIR ANMAG
  228.  
  229.   2)  Move to the new directory :
  230.  
  231.       CD ANMAG
  232.  
  233.   3)  Copy the files from the supplied disk to the directory.
  234.  
  235.       COPY A:*.* .
  236.  
  237.       Note that if your disk is on drive B: use the command :
  238.  
  239.       COPY B:*.* .
  240.  
  241.   4)  AniMagician is now installed in the directory "ANMAG".
  242.  
  243.  
  244. 5     GETTING STARTED
  245.  
  246. 5.1   STARTING AniMagician
  247.  
  248.   First, change to the directory containing AniMagician.  If the directory
  249. containing AniMagician is named \ANMAG type "CD \ANMAG".  You must run
  250. AniMagician from the directory in which it has been installed since there
  251. are files which AniMagician looks for at startup.
  252.  
  253.   To start AniMagician type "ANMAG".  This will start AniMagician and display
  254. the startup screen.  Unregistered versions will then display a notice panel.
  255. To get rid of the notice strike the <Enter> or <Esc> key.
  256.  
  257.   You will then be presented with the Main panel.  The top banner of the
  258. Main panel displays the current settings.  These are, starting from the left,
  259. current drawing color, sound status, current drawing tool, number of frames
  260. in animation, name of current animation, and sound frame flag.  The sound
  261. frame flag is highlighted whenever the current frame is positioned on a
  262. sound frame.  The panel below the banner displays available controls.  At the
  263. bottom of the control panel an edit box displays the current frame.  The
  264. letters "SCR" mean you are positioned at the scratch frame.  The scratch frame
  265. is used to create intermediate images or object images and is not part of the
  266. animation.
  267.  
  268.   To remove the Main panel and enter draw mode, click the right mouse button.
  269. In draw mode you may use the current drawing tool and drawing color to
  270. modify the current frame.  To redisplay the Main panel simply click the
  271. right mouse button from draw mode and the Main panel is displayed.
  272.  
  273. 5.2   QUITTING AniMagician
  274.  
  275.   To exit from AniMagician select "EXIT" from the Main panel or strike the
  276. <Esc> key when in draw mode.  A notice panel will verify that you wish
  277. to exit.
  278.  
  279. 6     USING THE MOUSE
  280.  
  281. 6.1   MOUSE ERRORS
  282.  
  283.   AniMagician requires that you have a Microsoft-compatible mouse driver
  284. loaded.  If you do not have a mouse, AniMagician will terminate and display
  285. the message :
  286.  
  287.        "Error - Mouse disconnected, not installed, or unsupported"
  288.  
  289. If you have installed a mouse driver and still get this message, make sure
  290. the mouse is connected to the proper port.  See your mouse installation
  291. manual for directions.
  292.  
  293. 6.2   ACTIVATING A CONTROL
  294.  
  295.   A control is selected from a control panel by positioning the mouse
  296. cursor over the control and clicking the left mouse button to select the
  297. control.
  298.  
  299.  
  300. 7     USING THE CONTROL PANELS
  301.  
  302.   The control panels are designed such that related functions are contained
  303. on the same panel.  The panels may contain push buttons, click buttons,
  304. slider controls, or edit boxes.  A panel is active when it is the top-most
  305. panel displayed.  The mouse cursor will be limited to the region defining
  306. the active panel.
  307.  
  308. 7.1   EXITING A CONTROL PANEL
  309.  
  310.   You may exit an active control panel any of the following ways.
  311.  
  312.   1) Right-clicking the mouse.
  313.   2) Striking the <Escape key>
  314.   3) Striking the <Enter> key.  This method will activate the default
  315.      control upon exiting the panel.  Not all panels have a default control.
  316.  
  317. 7.2   BUTTON CONTROLS
  318.  
  319.   Button controls are activated by positioning the mouse cursor over the
  320. button and left-clicking the mouse.  Some click buttons allow only one
  321. button in a group to be selected at a time.  These buttons are used for
  322. setting mutually exclusive attributes.
  323.  
  324. 7.3   DEFAULT CONTROLS
  325.  
  326.   Some panels contain a button with red text.  These are default controls
  327. and are automatically selected by striking the <Enter> key when the panel
  328. is active.
  329.  
  330. 7.4   SLIDER CONTROLS
  331.  
  332.   Slider controls are activated by positioning the mouse cursor within the
  333. slider control tab, the part that would move on a real slider, depressing
  334. the left mouse button, then dragging the mouse left and right.  The mouse
  335. cursor will turn off when the slider control is activated and turn back on
  336. when the mouse button is released.
  337.  
  338. 7.5   EDIT BOXES
  339.  
  340.   An edit box is activated by left-clicking the mouse cursor within the edit
  341. box window.  The text cursor will appear in the edit box at the point where
  342. the mouse was clicked.  The text is modified by typing in corrections and/or 
  343. using the <Delete> and <Backspace> keys.  The <Delete> key will delete the
  344. character at the text cursor, the <Backspace> key will delete the character
  345. in front of the text cursor.  To remove a region of text, select the region
  346. by positioning the mouse cursor over the first character in the region and
  347. hold down the left mouse button while dragging the mouse cursor over the
  348. characters to be included in the region.  This will highlight the selected
  349. region.  Type a valid character to replace the region with the character.
  350. To delete a selected region strike the <Delete> key.
  351.  
  352.  
  353. 8     WORKING WITH FRAMES
  354.  
  355.   The frame is the basic unit from which an animation is created.  An
  356. animation is nothing more than a series of frames played in sequence.
  357. The positioning of items in each frame and the speed at which the frames
  358. are displayed determine how realistic the animation appears.  Sound frames
  359. are not affected by playback speed.
  360.  
  361.   Frames are created by drawing a frame then "shooting" it or by creating a
  362. series of frames using an "object".  Shooting a frame adds the frame to the
  363. current animation or replaces an existing frame in the animation with the
  364. current frame.  See the tutorial file "FLASH.TUT" for the lesson on creating
  365. an animation by shooting individual frames.  See the tutorial file "PATH.TUT"
  366. for the lesson on creating an animation using object paths.
  367.  
  368.   Sound frames can be inserted into the animation only with the registered
  369. version.
  370.  
  371. 8.1   DRAW MODE
  372.  
  373.   You are in draw mode when there are no active panels displayed.  Draw
  374. mode allows you to modify the current frame image with the current drawing
  375. tool.
  376.  
  377. 8.2   THE SCRATCH FRAME
  378.  
  379.   The scratch frame is the work sheet on which you create images to be
  380. used as objects or create frame images that are to be added to an animation.
  381. When stepping through the frames of an animation the scratch frame is
  382. located after the last frame in the animation.  The scratch frame is
  383. actually an AniMagician buffer and is not really part of the animation until
  384. it as added with the "SHOOT" function.
  385.  
  386. 8.3   ADDING FRAMES
  387.  
  388.   To add an image frame to your animation, first create the image on the
  389. scratch frame then select "SHOOT" from the Main panel.  This will add the
  390. frame to the end of the animation and create a new scratch frame with the
  391. currently defined background.  See the section "THE BACKGROUND BUFFER" for
  392. a description of background images.
  393.  
  394.   Sound frames are added to the animation by selecting "SOUND" from the
  395. Main panel, selecting a VOC sound file using "BROWSE", and then inserting
  396. the sound file by selecting the "INSERT CLIP" control.  The "SOUND" control
  397. is only available with registered versions.
  398.  
  399. 8.4   POSITIONING THE CURRENT FRAME
  400.  
  401.   The current frame is the animation frame which is displayed when you
  402. are in draw mode.  To step through the frames of an animation use the "<"
  403. and ">" controls from the Main panel or use the left and right arrow keys
  404. when in draw mode.  If using the arrow keys on the numeric keypad be sure
  405. "Num Lock" is turned off.
  406.  
  407.   Note that if you encounter a sound frame, the current image does not
  408. change, but the sound flag at the upper right of the Main panel banner is
  409. highlighted (usually in red).
  410.  
  411. 8.5   MODIFYING AN EXISTING FRAME
  412.  
  413.   To modify an existing frame, position the current frame to the frame to
  414. be modified.  Make the changes to the frame image then select "SHOOT"
  415. from the Main panel.  This will overwrite the frame image in the animation
  416. with the new image.
  417.  
  418.   You must be positioned at an image frame to modify the frame.  If you
  419. are positioned at a sound frame you cannot modify the displayed image.
  420. You must back up with the "<" control to modify the displayed image.
  421.  
  422. 8.6   INSERTING A FRAME
  423.  
  424.   To insert an image frame, first position the current frame to the point
  425. in the animation where the new frame is to be located.  The frame will be
  426. inserted before the current frame.  Select "FRAME" from the Main panel then
  427. select "INSERT" from the Frame panel.  This will insert a new frame in the
  428. animation before the current frame.  The inserted frame will contain the
  429. currently defined background image.  See the section "THE BACKGROUND BUFFER"
  430. for a description of background images.
  431.  
  432.   Sound frames are inserted in the animation by selecting "SOUND" from the
  433. Main panel, selecting a VOC sound file using "BROWSE", and then inserting
  434. the sound file by selecting the "INSERT CLIP" control.  The sound clip is
  435. inserted after the displayed frame.  The "SOUND" control is only available
  436. with registered versions.
  437.  
  438. 8.7   DELETING A FRAME
  439.  
  440.   To delete a frame select "FRAME" from the Main panel then select "DELETE"
  441. from the Frame panel.  This will remove the current frame from the
  442. animation.
  443.  
  444.  
  445. 9     WORKING WITH COLORS
  446.  
  447.   The palette is the currently available set of drawing colors.  AniMagician
  448. allows an active palette of 256 different colors.  Each frame of an animation
  449. may have a different palette.
  450.  
  451. 9.1   PALETTE COLOR ZERO - THE INVISIBLE COLOR
  452.  
  453.   Palette color 0 (zero) is considered an invisible color.  This color is
  454. used to define transparent regions in an image or transparent regions in
  455. an object.  The transparent regions will appear to be "holes" in the
  456. object through which the background image is visible.
  457.  
  458. 9.2   THE SYSTEM PALETTE
  459.  
  460.   The system palette is the default palette.  Modifying a frame palette
  461. color does not affect the corresponding system palette color.  The system
  462. palette can only be modified by loading a palette, loading a flic file, or
  463. selecting the "SYS PALETTE" control from the Color Mix panel.
  464.  
  465. 9.3   THE FRAME PALETTE
  466.  
  467.   The frame palette defines the active drawing colors for the current frame
  468. and may be modified using the Color Mix panel.  The current frame palette
  469. is displayed by selecting "PALETTE" from the Colors panel.
  470.  
  471. 9.4   SELECTING A COLOR
  472.  
  473.   Select a drawing color by selecting "PALETTE" from the Colors panel and
  474. left-clicking the mouse cursor inside the box containing the desired color.
  475.  
  476. 9.5   DEFINING A FRONT PLANE COLOR
  477.  
  478.   Front plane colors are used in object animation.  They define the palette
  479. colors that comprise the front plane.  See the section "THE FRONT PLANE" for
  480. more information.
  481.  
  482.   To define a front plane color select the "PALETTE" control from the Colors
  483. panel to display the current palette.  Position the active color cursor to
  484. the desired color and strike the "F" key to toggle the front plane attribute
  485. for that color.  A dashed-line rectangle drawn around the color square
  486. indicates that the color is a front plane color.  To clear all front plane
  487. colors strike the "C" key while the color palette is displayed.  Position the
  488. active color cursor to the desired drawing color before leaving the palette
  489. display panel.
  490.  
  491.   Front panel colors are active in all frames in the animation not just the
  492. current frame.
  493.  
  494. 9.6   MODIFYING A PALETTE COLOR
  495.  
  496.   A frame palette color is modified using the Color Mix panel.  The Color
  497. Mix panel is activated by selecting "MIX" from the Colors panel or by
  498. double-clicking on a palette color square.  A frame palette color may be
  499. reset to the system palette color or the entire frame palette may be reset
  500. by selecting the appropriate control from the Color Mix panel.
  501.  
  502.   The Color Mix panel contains three slider controls defining the Red,
  503. Green, and Blue color component values.  Modifying the component values
  504. alters the active drawing color of the current frame palette.  See the
  505. section describing the Color Mix panel for more information.
  506.  
  507.   A palette color may also be modified by "picking up" a palette color
  508. box and "dropping" the color onto one of the other palette color boxes.
  509. To pick up a color box, position the active color cursor to the color
  510. which will be picked up and strike the "P" key.  To drop the color onto
  511. another color box, position the active color cursor to the desired color
  512. box and strike the "D" key.  This will replace the color in the color
  513. box at the drop location with the color that was picked up.  A color may
  514. be dropped onto any number of color boxes.  This will only modify the
  515. active frame palette and does not affect the system palette.
  516.  
  517. 9.7   SAVING THE PALETTE
  518.  
  519.   Save the current frame palette to disk by selecting "FILES" from the
  520. Colors panel.  Enter the palette file name to be created in the edit box
  521. and select the "SAVE" control to create the file.  The file written to
  522. disk will have the extension ".APF".
  523.  
  524. 9.8   LOADING A PALETTE
  525.  
  526.   Load a palette file from disk by selecting "FILES" from the Colors panel.
  527. You may browse available files or enter the palette file name in the edit
  528. box.  Select the "LOAD" control to load the palette file.  This will replace
  529. the system palette and the current frame palette with the loaded palette.
  530.  
  531. 9.9   GETTING A COLOR FROM THE SCREEN
  532.  
  533.   Sometimes it may be necessary to set the drawing color to a color displayed
  534. in the current frame.  To do this select "GET" from the Colors panel.
  535. Position the end of the "needle" (the narrow part at the bottom of the 
  536. cursor) over the desired color and left-click the mouse to get the color.
  537. Right-clicking the mouse abandons the get function.
  538.  
  539.  
  540. 10    WORKING WITH SOUND
  541.  
  542.   The sound option is only available with the registered version of
  543. AniMagician.
  544.  
  545.   The sound option requires that you have a SoundBlaster - compatible
  546. sound card installed on your machine.  The Main panel banner will display
  547. the current sound playback status.  "SOUND ON" indicates that the sound
  548. playback is currently enabled.  "SOUND OFF" will cause AniMagician to
  549. skip sound frames.
  550.  
  551.   The addition of sound frames adds realism to your animations.  It is best
  552. to add the sound frames after the animation has been completed.  Each sound
  553. frame may span several image frames and altering the animation playback
  554. speed will not affect the sound playback.
  555.  
  556. 10.1  ADDING A SOUND FRAME
  557.  
  558.   A sound frame cannot be the first frame in an animation.  An image
  559. frame must precede the first sound frame.
  560.  
  561.   To add a sound frame, first select the "SOUND" control from the Main
  562. panel.  From the Sound panel, select the "BROWSE" control to locate the
  563. desired VOC file.  Select the VOC file, return from the Browse panel, and
  564. select "INSERT CLIP" from the Sound panel.  This will insert the VOC file
  565. as a sound clip after the current frame.
  566.  
  567.   Note that VOC files are limited to 64000 bytes per sound frame.  This
  568. is necessary to avoid delay during playback.  If you have a VOC file that
  569. exceeds 64000 bytes, there are several available ShareWare utilities that
  570. will break the VOC file into smaller files.
  571.  
  572. 10.2  DELETING A SOUND FRAME
  573.  
  574.   Position the current frame to the sound frame using the ">" and "<"
  575. controls or the left and right arrow keys.  A sound frame is active
  576. when the sound frame flag, the square at the top-right of the Main panel,
  577. is highlighted.
  578.  
  579.   After positioning the animation to the desired sound frame, select
  580. "FRAME" from the Main panel.  This will activate the Frame panel.
  581. From the Frame panel select the "DELETE" control.  This will delete the
  582. active sound frame from the current animation.
  583.  
  584. 10.3  TURNING THE SOUND ON/OFF
  585.  
  586.   To turn the sound on/off, select the appropriate control located on
  587. the Sound panel below "SOUND STATUS".
  588.  
  589.  
  590. 11    THE FLASH FRAME OPTION
  591.  
  592.   The flash frame option will flash the last frame of the current animation
  593. onto the scratch frame.  Flash frame is only active when the current frame
  594. is positioned to the scratch frame and the user is in draw mode.  Flash frame
  595. is useful when positioning an object relative to the last frame.
  596.  
  597.   To set flash mode on/off select "OPTIONS" from the Main panel and select
  598. the appropriate "ON"/"OFF" control for "FLASH FRAME".
  599.  
  600. 11.1  FLASH INTERVAL
  601.  
  602.   The flash interval is the time delay between flashing of the previous
  603. frame.  The smaller the time delay value, the shorter the time delay between
  604. flashes.  Define the flash interval by activating the "FLASH INTERVAL"
  605. slider control.
  606.  
  607. 11.2  FLASH PERSISTENCE
  608.  
  609.   The flash persistence is the length of time the "flashed" image stays on
  610. the screen.  The smaller the persistence value, the shorter the length of
  611. time the flashed image is displayed.  Large persistence values may prove to
  612. be annoying.  Define the flash persistence value by activating the
  613. "PERSISTENCE" slider control.
  614.  
  615.  
  616. 12    OBJECTS
  617.  
  618.   The use of objects is a complicated subject and may be better presented
  619. by going through the tutorials "FLASH.TUT" and "PATH.TUT".
  620.  
  621. 12.1  WHAT IS AN OBJECT ?
  622.  
  623.   The object is the principal element of animation.  It is similar to an
  624. actor in a movie or a sprite in sprite based animation.
  625.  
  626.   Object manipulation involves two panels, the Objects panel and the Multi-
  627. Frame panel.  The Objects panel contains controls for manipulating the current
  628. object's size and rotation.  The Multi-Frame panel contains controls used for
  629. multi-frame object manipulation.
  630.  
  631.   Upon activating the Objects panel, the current frame image will be cleared
  632. and the currently defined object will be displayed in the upper left corner
  633. of the display.  If the object is partially covered by the panel select the
  634. "VIEW" control to view the entire object.  Upon exiting the Objects panel
  635. the current frame image will be restored on the display.
  636.  
  637.   An object does not retain palette color settings.  Objects are displayed
  638. from the current frame palette.
  639.  
  640.   Object animation involves three color planes, the background plane, the
  641. object plane, and the front plane.  See the sections "THE BACKGROUND PLANE",
  642. "THE OBJECT PLANE", and "THE FRONT PLANE" for descriptions of the color
  643. planes.
  644.  
  645. 12.2  CREATING AN OBJECT
  646.  
  647.   An object is created by selecting the "GET" control from the Objects panel
  648. and selecting a region from the current frame.  Remember that the palette
  649. color zero is considered transparent.  The background of the current frame
  650. image will always show through the regions of an object that are of palette
  651. color zero.  After selecting an object control is returned to the Objects
  652. panel and the object is displayed in the upper left corner of the display.
  653.  
  654. 12.3  THE "PUT SETTINGS"
  655.  
  656.   The interaction of the object image with the background plane of the
  657. current frame image is defined with the "put settings".  These are controls
  658. on the Objects panel labelled "OVR", "UND", "OR", "XOR", and "AND".  Only
  659. one of the "put settings" may be active at a time.  The put settings are only
  660. used when the object image is applied to the current frame.  The default
  661. setting is "OVR", which causes the object image to be displayed over the
  662. background plane.  Selecting "UND" causes the object image to be displayed
  663. behind the background plane.  Selecting "OR" will "or" the pixel values of
  664. the object image with the pixel values of the image on the background plane.
  665. Selecting "XOR" will "exclusive or" the pixel values of the object image with
  666. the pixel values of the image on the background plane.  Selecting "AND" will
  667. "and" the pixel values of the object image with the pixel values of the image
  668. on the background plane.
  669.  
  670. 12.4  POSITIONING AN OBJECT ON THE FRAME
  671.  
  672.   The currently defined object is placed on the current frame by selecting
  673. the "PUT" control from the Objects panel.  Position the object on the frame
  674. by moving the mouse then set the object by left-clicking the mouse.  Cancel
  675. the put operation by right-clicking the mouse.  The interaction of the
  676. object with the frame image is determined by the "put settings" and the
  677. colors in the front plane.
  678.  
  679. 12.5  THE BACKGROUND PLANE
  680.  
  681.   The background plane contains all pixels of the current frame image not
  682. containing front plane colors.  The background plane is behind the object
  683. plane unless the "put setting" "OVR" has been selected.
  684.  
  685. 12.6  THE OBJECT PLANE
  686.  
  687.   The object plane contains the object image.  The background plane is behind
  688. the object plane unless "OVR" has been selected.
  689.  
  690. 12.7  THE FRONT PLANE
  691.  
  692.   The front plane contains all pixels of the current frame image containing
  693. front plane colors.  The background plane and object plane are always behind
  694. the front plane.
  695.  
  696. 12.8  THE OBJECT HOOK
  697.  
  698.   The hook is the point where the mouse cursor attaches to the object and
  699. is used when applying the object image to a frame.  The hook does not have
  700. to be a point directly on the object image.  The default position for the
  701. object hook is the center point of the rectangle defining the object image.
  702.  
  703.   The object hook is modified by selecting "SET HOOK" from the Objects panel
  704. and left-clicking the mouse cursor at the desired hook position.  Right-
  705. clicking the mouse will abandon the set hook operation.
  706.  
  707. 12.9  OBJECTS AND MULTI-FRAME GENERATION
  708.  
  709.   An alternative to creating animation frames by hand is the use of object
  710. paths to define the path of an object over multiple frames.
  711.  
  712.   The Multi-Frame panel is activated by selecting "MULTI" from the Objects
  713. panel.  The FRAME START edit box defines the starting frame position of the
  714. multi-frame operation and must be greater than zero.  The FRAME COUNT edit
  715. box defines the number of frames to be generated along the object path.
  716.  
  717.   NOTE : If the FRAME COUNT value is greater than the number of points
  718.          defining the object path, the last frames will position the object
  719.          at the end point of the path.
  720.  
  721.   At each point along the object path the object will undergo the operations
  722. specified in the Multi-Frame panel.  For example, if the "ROTATE" and
  723. "SHRINK" controls are selected, the object image will undergo a rotation and
  724. a shrink operation after having been applied to the frame.  The parameters
  725. for the object manipulation functions and the "put settings" are defined
  726. in the Objects panel.
  727.  
  728. 12.10 DEFINING AN OBJECT PATH
  729.  
  730.   The object path defines the path an object will follow during a multi-frame
  731. operation.  Define the object path by selecting "SET PATH" from the Multi-
  732. Frame panel.  Position the mouse cursor at the position where the path is to
  733. start and depress the left mouse button.  Hold down the left mouse button and
  734. drag the mouse cursor over the path you wish to define.  This will draw a
  735. series of points defining the path.  Release the left button to end the path.
  736. Click a mouse button to return to the Multi-Frame panel.
  737.  
  738.   The object path is defined over the current frame image but the frame
  739. at which the animation will begin is defined by "START FRAME".
  740.  
  741. 12.11 PREVIEWING THE ANIMATION
  742.  
  743.   After defining an object path and setting the desired object manipulation
  744. controls you may want to preview the animation without creating it.  This
  745. is accomplished by selecting the "PREVIEW" control from the Multi-Frame
  746. panel.  The animation will be displayed without modifying the frames so that
  747. further adjustments can be made.  The playback speed during preview does not
  748. reflect the actual speed of the animation.  To halt the preview at any point
  749. strike the <Esc> key.
  750.  
  751. 12.12 GENERATING THE ANIMATION
  752.  
  753.   When you are satisfied with the animation you may generate it by selecting
  754. the "GENERATE" control from the Multi-Frame panel.  This will actually
  755. generate the frame images and enter them into the animation.  To halt the
  756. generation at any point strike the <Esc> key.
  757.  
  758. 12.13 SAVING AN OBJECT
  759.  
  760.   To save the currently defined object to disk select the "FILES" control
  761. from the Objects panel.  Enter the name of the object file in the edit box,
  762. without an extension.  Select the "SAVE" control from the Browse panel.
  763. This will create a file with the extension ".ANO".
  764.  
  765. 12.14 LOADING AN OBJECT
  766.  
  767.   To load an object file select the "FILES" control from the Objects panel.
  768. Enter the name of the object file in the edit box, without an extension.
  769. Select the "LOAD" control from the Browse panel.  This will load the object
  770. file into the current object buffer.
  771.  
  772.   NOTE : When loading an object from disk remember the object will be
  773.          displayed using the current palette.
  774.  
  775. 12.15 REBOUND
  776.  
  777.   The rebound operation will generate a reverse sequence of the current
  778. animation and add it to the end of the animation.  This will create a
  779. smooth "rebounding" effect.  The first and last frames are not duplicated
  780. when rebounding.
  781.  
  782.  
  783. 13    THE BACKGROUND BUFFER
  784.  
  785.   The background buffer is used to store a frame image over which an object
  786. can be animated.  The background buffer is also useful for temporarily
  787. storing an image or for transferring images between frames.
  788.  
  789.   Portions of the background having colors defined as front panel colors
  790. will be moved to the front panel.
  791.  
  792. 13.1  DEFINING A BACKGROUND
  793.  
  794.   To define the background image, position the current frame to the desired
  795. frame and select "CAPTURE" from the Background panel.  This will load the
  796. currently displayed frame image into the background buffer.
  797.  
  798. 13.2  DISPLAYING THE BACKGROUND
  799.  
  800.   To replace the current frame image with the background image select the
  801. "PUT" control from the Background panel.  This will overwrite the frame
  802. image with the background image.
  803.  
  804.   To apply the background image behind the current frame image select the
  805. "UNDERL" control from the Background panel.  The background image will be
  806. visible through any regions of the current frame image having the
  807. transparent color value zero.
  808.  
  809.   To apply the background image over the current frame image select the
  810. "OVERL" control from the Background panel.  The current frame image will be
  811. visible through any regions of the background image having the transparent
  812. color value zero.
  813.  
  814. 13.3  BACKGROUND SETTINGS
  815.  
  816.   The background settings determine the default image for newly created
  817. scratch frames.  Whenever you "shoot" a scratch frame a new scratch frame
  818. is created.  You may wish the new scratch frame to be cleared or contain
  819. a specific image.
  820.  
  821.   The default background setting is "NONE".  This means that each time a new
  822. scratch frame is created it will be erased.  
  823.  
  824. 13.4  BACKGROUND PRELOAD
  825.  
  826.   Selecting "PRELOAD" from the Background panel will cause the background
  827. image to be loaded onto the new scratch frame.  A new scratch frame is created
  828. after "shooting" the scratch frame.
  829.  
  830. 13.5  BACKGROUND CARRY
  831.  
  832.   Selecting "CARRY" from the Background panel will carry the current scratch
  833. frame image to the new scratch frame after "shooting" the frame.
  834.  
  835.  
  836. 14    DRAWING TOOLS
  837.  
  838.   AniMagician provides a complete set of drawing tools.  Select a drawing tool
  839. from the Tools panel.  The drawing tool will use the current drawing color
  840. when activated.  To activate the drawing tool press the left mouse button
  841. when in draw mode.  See the section describing the Tools Panel for more
  842. information.
  843.  
  844.  
  845. 15    FRAME EDITING
  846.  
  847.   Frame editing controls are accessed from the Edit panel.  To activate the
  848. Edit panel select "EDIT" from the Main panel.
  849.  
  850. 15.1  UNDO
  851.  
  852.   To undo the last frame-modifying operation select the "UNDO" control from
  853. the Edit panel.  This will restore the current frame to the image prior to
  854. the modification.  Selecting "UNDO" again will cancel the undo operation.
  855.  
  856. NOTE : Moving to a new frame and selecting "UNDO" will apply the image
  857.        prior to the last frame-modifying operation to the current frame.
  858.  
  859. 15.2  ERASE
  860.  
  861.   To erase the current frame image select "ERASE" from the Edit menu.
  862. Erasing the frame image has no effect on the actual frame in the animation.
  863. It only affects the currently displayed image.
  864.  
  865. 15.3  CUT
  866.  
  867.   To cut a rectangular region from the current frame image select "CUT"
  868. from the Edit panel.  This will write the selected region into the paste
  869. buffer and remove it from the current frame image.
  870.  
  871.   To cut a region :
  872.  
  873.   A) Select "CUT" from the Edit panel.
  874.   B) Position the mouse cursor to a corner of the rectangular region
  875.      to be cut.
  876.   C) Left-click the mouse.  Right-clicking the mouse at this point
  877.      will cancel the cut operation.
  878.   D) Drag the mouse cursor to enclose the region in the cut box.
  879.      Right-clicking the mouse at this point will cancel the cut operation.
  880.   E) Left-click the mouse to cut the selected region.  Right-clicking the
  881.      mouse at this point will cancel the cut operation.
  882.  
  883. 15.4  COPY
  884.  
  885.   To copy a rectangular region from the current frame image select "COPY"
  886. from the Edit panel.  This will write the selected region into the paste
  887. buffer.
  888.  
  889.   To copy a region :
  890.  
  891.   A) Select "COPY" from the Edit panel.
  892.   B) Position the mouse cursor to a corner of the rectangular region
  893.      to be copied.
  894.   C) Left-click the mouse.  Right-clicking the mouse at this point
  895.      will cancel the copy operation.
  896.   D) Drag the mouse cursor to enclose the region in the copy box.
  897.      Right-clicking the mouse at this point will cancel the copy operation.
  898.   E) Left-click the mouse to copy the selected region.  Right-clicking the
  899.      mouse at this point will cancel the copy operation.
  900.  
  901. 15.5  PASTE
  902.  
  903.   To apply the paste buffer to the current frame image select "PASTE" from
  904. the Edit panel.
  905.  
  906.   To paste the image in the paste buffer :
  907.  
  908.   A) Select "PASTE" from the Edit panel.
  909.   B) Position the buffer image by moving the mouse cursor.  Right-clicking
  910.      the mouse at this point will cancel the paste operation.
  911.   C) Left-click the mouse to paste the image.  Right-clicking the mouse at this point will cancel the copy operation.
  912.  
  913.  
  914. 16    SPECIAL EFFECTS
  915.  
  916.   The Frame panel contains seven controls that manipulate the current frame
  917. image : "B MAP", "L MIRR", "R MIRR", "PXLTE", "H FLIP", and "V FLIP".
  918.  
  919. 16.1  MAPPING A FRAME IMAGE ONTO A BRESENHAM CIRCLE
  920.  
  921.   The "B MAP" control on the Frame panel maps the current frame image onto
  922. a Bresenham circle.  This effect is similar to mapping the image to a sphere.
  923.  
  924. 16.2  MIRROR IMAGES
  925.  
  926.   The "L MIRR" control on the Frame panel replaces the right half of the
  927. display with a mirror image of the left half of the display.  The "R MIRR"
  928. control replaces the left half of the display with a mirror image of the
  929. right half of the display.
  930.  
  931. 16.3  PIXELATE
  932.  
  933.   The "PXLTE" control on the Frame panel "pixelates" the current display
  934. image.  The unit of pixelation is defined with the "PX UNIT" slider control
  935. located at the bottom of the Frame panel.  The greater the value of the unit
  936. of pixelation - the greater the size of the rectangles.  The maximum value
  937. for the unit of pixelation is 50.
  938.  
  939. 16.4  FLIPPING A FRAME IMAGE
  940.  
  941.   The "H FLIP" control on the Frame panel flips the current frame image
  942. about the Y axis.  The "V FLIP" control flips the current frame image about
  943. the X axis.
  944.  
  945.  
  946. 17    PCX FILES
  947.  
  948.   AniMagician allows you to load and save PCX files.  The PCX files must be
  949. 256-color images for AniMagician to load them.  Images with resolution greater
  950. than 320x200 will be reduced to 320x200, which will result in loss of detail.
  951. Only resolutions of the same aspect ratio as 320x200, like 640x400 for
  952. example, can be loaded without distortion.  At this time, AniMagician only
  953. supports the PCX file format.  There are several ShareWare packages available
  954. that will resize images and convert other image formats to PCX format.
  955.  
  956.   To load a PCX file select "PCX" from the frame panel.  Enter the name of
  957. the file in the edit box, or select the file with "BROWSE", and select 
  958. "LOAD PCX".  The PCX image will be loaded onto the current frame.  If the
  959. PCX image must be reduced, loading will be slower.  The PCX palette will be
  960. loaded into the frame palette but will have no effect on the system palette.
  961. The system will adjust the panel colors to attempt to match the original
  962. panel colors after a PCX file has been loaded.  If the file cannot be loaded
  963. an error panel is displayed.
  964.  
  965.   To save the current frame image select "PCX" from the frame panel.  Enter
  966. the name of the file in the edit box, without any extension, and select
  967. "SAVE PCX".  This will create a PCX file containing the current frame image
  968. and frame palette.  The file will have the extension ".PCX".
  969.  
  970.  
  971. 18    VIEWING THE ANIMATION
  972.  
  973.   To view the current animation select the ">>" control from the Main panel.
  974. This will display the animation at the current playback speed.  Strike any
  975. key or click a mouse button to stop the playback.
  976.  
  977. 18.1  ADJUSTING THE PLAYBACK SPEED
  978.  
  979.   The playback speed can be adjusted by selecting the "OPTIONS" control
  980. from the Main panel and adjusting the "PLAYBACK SPEED" slider on the
  981. Options panel.  Note that the playback speed increases as the "PLAYBACK
  982. SPEED" value decreases.
  983.  
  984.   Playback speed can be modified during playback using the arrow keys.
  985. The left arrow key and the down arrow key slow down playback.  The right
  986. arrow key and the up arrow key speed up the playback.
  987.  
  988.  
  989. 19    ERRORS
  990.  
  991.   If you get the error message "Cannot create disk buffers" make sure the
  992. following two lines are in you CONFIG.SYS file.
  993.  
  994.             FILES=20
  995.             BUFFERS=20
  996.  
  997. If the lines are not in the file - add them.  If the lines are in the file
  998. but the values are less than twenty - set the values to twenty.
  999. Reboot your computer and try again - it should now work.
  1000.  
  1001.   You may experience "strange" behavior if you try to execute AniMagician
  1002. with less than 540 Kbytes of DOS memory available.  One of the familiar
  1003. error messages that will appear with insufficient memory is the message
  1004. "ERROR - did not terminate correctly".  You may also get an error message
  1005. stating that a control panel could not be created.  Please make sure that
  1006. you have sufficient memory available before executing AniMagician.
  1007.  
  1008.  
  1009. 20    CONTROL PANELS AND CONTROLS
  1010.  
  1011. 20.1  HOT KEYS
  1012.  
  1013.   By default, the user is placed in "draw mode" on the current frame.
  1014. In draw mode the following keys are active.
  1015.  
  1016.  "Left Arrow"  - Go to previous frame in animation.
  1017.  
  1018.  "Right Arrow" - Go to next frame in animation.
  1019.  
  1020.  "F1"          - Activate Main panel.
  1021.  
  1022.  "F2"          - Activate Palette panel.  Same as "PALETTE" on Colors
  1023.                  panel.
  1024.  
  1025.  "F3"          - Activate Objects panel.  Same as "OBJECTS" on Main panel.
  1026.  
  1027.  "F4"          - Play the current flic.  Same as ">>" on Main panel.
  1028.  
  1029.  "F5"          - Shoot the current frame.  Same as "SHOOT" on Main panel.
  1030.  
  1031.  "F6"          - Activate the Tools panel.  Same as "TOOLS" on Main panel.
  1032.  
  1033.  "F7"          - Activate the Edit panel.  Same as "EDIT" on Main panel.
  1034.  
  1035.  "F8"          - Get a color from the current image display.  Same as
  1036.                  "GET" on Colors panel.
  1037.  
  1038.  "F9"          - Quick exit - get out now - no prompting.
  1039.  
  1040.  Please be sure Num Lock is turned off if using the arrow keys on the
  1041. numeric keypad.
  1042.  
  1043. 20.2   THE MAIN PANEL
  1044.  
  1045.   The Main panel is activated by clicking the right mouse button when in
  1046. draw mode.  The name of the active flic will be displayed at the top of
  1047. the panel.  If no flic is active the word "UNTITLED" will be displayed.
  1048.  
  1049.   The current frame number is displayed in an edit box at the bottom of the
  1050. main panel.  The total number of frames currently in the flic is displayed
  1051. below the edit box.  To go to a specific frame in the flic, left-click in
  1052. the edit-box, enter the frame number, and right-click to go to the frame.
  1053. If an invalid frame number or any non-numeric entry is input the flic will
  1054. advance to the Scratch frame.  If the Scratch frame is the active frame
  1055. the letters "SCR" will appear in the edit box.
  1056.  
  1057.   The following controls are available when the Main panel is active.
  1058.  
  1059.  "EDIT"    - Activates the Edit panel.  The Edit panel contains frame
  1060.              editing controls.
  1061.  
  1062.  "COLORS"  - Activates the Colors panel.  The Colors panel contains
  1063.              palette-related controls.
  1064.  
  1065.  "FRAME"   - Activates the Frame panel.  The Frame panel contains
  1066.              frame-related controls.
  1067.  
  1068.  "TOOLS"   - Activates the Tools panel.  The Tools panel allows the user
  1069.              to select a drawing tool.
  1070.  
  1071.  "OBJECTS" - Activates the Objects panel.  The Objects panel allows the
  1072.              user to create and manipulate animation objects.
  1073.  
  1074.  "BKGRND"  - Activates the Background panel.  The Background panel allows
  1075.              the user to define a background image.
  1076.  
  1077.  "FLIC"    - Activates the Flic panel.  The Flic panel allows the user to
  1078.              save, load or reset the flic.
  1079.  
  1080.  "SHOOT"   - Loads the current frame into the active flic.  If the user
  1081.              "shoots" a frame that is within the active flic, the new
  1082.              frame will replace the corresponding frame in the flic.
  1083.              If the user "shoots" the scratch frame, the frame is appended
  1084.              to the end of the flic and the flic frame count is incremented.
  1085.              Note that if the user shoots the scratch frame, the current
  1086.              frame is advanced to a new scratch frame.
  1087.  
  1088.  "SOUND"   - Activates the Sound panel.  The Sound panel contains controls
  1089.              to play VOC files and/or add VOC files to the animation.
  1090.  
  1091.  "<"       - Sets the active frame to the previous frame in the flic.  Note
  1092.              that the scratch frame is between the last and first frames.
  1093.  
  1094.  ">"       - Sets the active frame to the next frame in the flic.  Note that
  1095.              the scratch frame is between the last and first frames.
  1096.  
  1097.  ">>"      - Plays the currently active flic.  Flic play is interrupted by
  1098.              striking any key or clicking a mouse button.
  1099.  
  1100.  "OPTIONS" - Activates the Options panel.  The Options panel contains
  1101.              controls that affect the performance of AniMagician.
  1102.  
  1103.  "EXIT"    - Terminate and return to DOS.  The user is prompted for
  1104.              verification before terminating.
  1105.  
  1106. 20.3   THE EDIT PANEL
  1107.  
  1108.   The Edit panel provides frame editing functions.  The following controls
  1109. are available when the Edit panel is active.
  1110.  
  1111.  "UNDO"    - Undo the last frame-modifying operation.  The undo
  1112.              operation can also be undone.
  1113.  
  1114.  "ERASE"   - Erase the current frame.
  1115.  
  1116.  "CUT"     - Cut a rectangular region from the current frame and put it
  1117.              in the paste buffer.
  1118.  
  1119.  "COPY"    - Copy a rectangular region from the current frame and put it
  1120.              in the paste buffer.
  1121.  
  1122.  "PASTE"   - Apply the paste buffer to the current frame.
  1123.  
  1124. 20.4   THE COLORS PANEL
  1125.  
  1126.   The Colors panel provides palette-related functions.  The following
  1127. controls are available when the Colors panel is active.
  1128.  
  1129.  "PALETTE" - Activate the Color Select panel.  The Color Select panel
  1130.              allows the user to select a color from the current 256-color
  1131.              palette.
  1132.  
  1133.  "GET"     - Get a color from the current frame.  A color is selected by
  1134.              positioning the "needle", the narrow portion at the bottom
  1135.              of the cursor, over the desired color and left-clicking the
  1136.              mouse.  Right-clicking the mouse will return to the Colors
  1137.              panel without selecting a color.
  1138.  
  1139.  "MIX"     - Activate the Color Mix panel.  The Color Mix panel allows the
  1140.              user to custom mix the selected color.
  1141.  
  1142.  "FILES"   - Load/Save a color palette file.  A browse panel will allow
  1143.              the user to load an existing ".APF" palette file or save the
  1144.              currently defined palette as a ".APF" palette file.  Loading
  1145.              a palette will replace the default system palette with the
  1146.              loaded palette.
  1147.  
  1148. 20.5   THE COLOR SELECT PANEL
  1149.  
  1150.   The Color Select panel allows the user to select a drawing color.  The
  1151. current drawing color is marked by a surrounding active color cursor.  The
  1152. active drawing color is selected by left-clicking the mouse within the box
  1153. containing the desired color.  The color may also be selected by positioning
  1154. the active color cursor with the arrow keys.  Please be sure "Num Lock" is
  1155. turned off if using the numeric keypad.
  1156.  
  1157.   A custom color may be created by left-clicking the mouse pointer within
  1158. the active color box which activates the Color Mix panel.  The Color Mix
  1159. panel may also be activated by pressing <Return> from the Color Select
  1160. panel.
  1161.  
  1162.   The "Front Plane" color attribute for the active color is toggled by
  1163. striking the "F" key.  Striking the "C" key will clear all Front Plane
  1164. colors from the palette.  A Front Plane color is marked with a surrounding
  1165. dashed-line rectangle.  Palette color zero is considered transparent and
  1166. cannot be assigned to the front plane.
  1167.  
  1168.   A color box may be assigned a different color value by "picking up"
  1169. a color and "dropping" the color onto another color box.  Pick up a
  1170. color by positioning the active color cursor to the desired color box
  1171. and striking the "P" key.  Then, position the active color cursor to the
  1172. position where the color is to be dropped and strike the "D" key.  This
  1173. will replace the color in the color box at the drop location with the color
  1174. that was picked up.  A color may be dropped onto any number of color boxes.
  1175. This action only works on the active frame palette and has no effect on the
  1176. system palette.
  1177.  
  1178. 20.6   THE COLOR MIX PANEL
  1179.  
  1180.   The Color Mix panel allows the user to define a custom color.  The active
  1181. drawing color is modified by increasing or decreasing the Red/Green/Blue
  1182. color components.  Modifying the RGB color values only affects the frame
  1183. palette and will not alter the system palette.  Locking slider controls
  1184. together causes the controls that are locked together to move in unison.
  1185.  
  1186.   The following controls are available when the Color Mix panel is active.
  1187.  
  1188.  "RG"            - Lock the Red and Green slider controls together.
  1189.  
  1190.  "RB"            - Lock the Red and Blue slider controls together.
  1191.  
  1192.  "GB"            - Lock the Green and Blue slider controls together.
  1193.  
  1194.  "RGB"           - Lock the Red, Green and Blue slider controls together.
  1195.  
  1196.  "IND"           - Move the Red/Green/Blue sliders independently.
  1197.  
  1198.  "SYS PALETTE"   - Define the current frame palette to be the system palette.
  1199.  
  1200.  "RESET COLOR"   - Reset the RGB color values of the current color to the
  1201.                    values of the system palette.
  1202.  
  1203.  "RESET PALETTE" - Reset the RGB color values of each color in the
  1204.                    current palette to the values of the system palette.
  1205.  
  1206. 20.7   THE FRAME PANEL
  1207.  
  1208.   The Frame panel provides frame-specific functions.
  1209.  
  1210.   The frame image manipulation functions can be applied to a range of
  1211. frames with the frame range panel.  Note that the default range is the
  1212. current frame.
  1213.  
  1214.   After selecting a frame image manipulation function you will be presented
  1215. with the range specification panel.  The default range is the current
  1216. frame.  By modifying the values of the Start Frame and End Frame you
  1217. may apply the frame image manipulation function to several frames.  The
  1218. only frame functions that cannot be applied to a range of frames are :
  1219. "INSERT", "DELETE", and "PCX".
  1220.  
  1221.   The following controls are available when the Frame panel is active.
  1222.  
  1223.  "B MAP"   - Map the frame image onto a Bresenham circle. 
  1224.  
  1225.  "L MIRR"  - Copy a mirror-image of the left half of the display onto the
  1226.              right.
  1227.  
  1228.  "R MIRR"  - Copy a mirror-image of the right half of the display onto the
  1229.              left.
  1230.  
  1231.  "PXLTE"   - Pixelate the frame image.  The unit of pixelation is defined
  1232.              using the "PX UNIT" slider control at the bottom of the Frame
  1233.              panel.  A value of one for the unit of pixelation will leave
  1234.              the image unchanged.
  1235.  
  1236.  "H FLIP"  - Flip the frame image about the Y axis.
  1237.  
  1238.  "V FLIP"  - Flip the frame image about the X axis.
  1239.  
  1240.  "INSERT"  - Insert a frame before the current frame.  The new frame will
  1241.              contain the default background.
  1242.  
  1243.  "DELETE"  - Delete the current frame from the animation.
  1244.  
  1245.  "PCX"     - Load/Save a PCX file.  A browse panel will allow the user
  1246.              to load an existing ".PCX" file or save the current frame
  1247.              image as a ".PCX" file.
  1248.  
  1249.  "PX UNIT" - Define the unit of pixelation value used by the "PXLTE"
  1250.              control.
  1251.  
  1252. 20.8   THE TOOLS PANEL
  1253.  
  1254.   The Tools panel allows the user to select the active drawing tool.
  1255. The drawing tool can only be activated in drawing mode.  The following 
  1256. controls are available when the Tools panel is active.
  1257.  
  1258.  
  1259.  "BRUSH"   - Select the brush drawing tool.  This tool draws a freehand
  1260.              line when the left mouse button is held down.
  1261.  
  1262.  "LINE"    - Select the line drawing tool.  To draw a line, first position
  1263.              The mouse cursor to the start of the line segement and left-
  1264.              click the mouse to set the point.  Position the mouse
  1265.              cursor to the desired end point and left-click the mouse to
  1266.              set the point.  A new line segment will be active with the 
  1267.              starting point defined as the end of the last line segment.
  1268.              To cancel the line drawing operation right-click the mouse.
  1269.  
  1270.  "WIPE"    - Select the frame wipe drawing tool.  This tool will "wipe"
  1271.              The current color over the entire frame.
  1272.  
  1273.  "FILL"    - Select the area fill drawing tool.  This tool will fill a
  1274.              region with the current color.  To fill a region position
  1275.              the mouse cursor in the region to be filled and left-click
  1276.              the mouse.
  1277.  
  1278.  "TEXT"    - Select the text tool.  This enables the user to place text
  1279.              of the current font size on the current frame.  A flashing
  1280.              cursor marks the current text position.  The "Delete" key
  1281.              and arrow keys are not active with the text drawing tool.
  1282.              The current text position can be adjusted by moving the
  1283.              mouse cursor to the desired position and left-clicking.
  1284.  
  1285.  "SM"      - Select the small text font.  This has no effect unless the
  1286.              text tool is active.
  1287.  
  1288.  "LG"      - Select the large text font.  This has no effect unless the
  1289.              text tool is active.
  1290.  
  1291.  "CIRCLE"  - Select the circle drawing tool.  This tool will draw a
  1292.              circle of the current color.  The circle is filled if the
  1293.              "FILLED" option is active.  To draw a circle, position the
  1294.              mouse cursor to define the center of the circle, left-click
  1295.              to set the center point, then move the mouse to define the
  1296.              radius.  To set the circle left-click the mouse.  To cancel
  1297.              the drawing operation right-click the mouse.
  1298.  
  1299.  "ELLIPSE" - Select the ellipse drawing tool.  This tool will draw an
  1300.              ellipse of the current color.  The ellipse is filled if
  1301.              the "FILLED" option is active.  To draw an ellipse, position
  1302.              the mouse cursor to define the center of the ellipse, left-
  1303.              click to set the center point, then move the mouse to define
  1304.              the ellipse.  To set the ellipse left-click the mouse.  To
  1305.              cancel the drawing operation right-click the mouse.
  1306.  
  1307.  "RECT"    - Select the rectangle drawing tool.  This tool will draw a
  1308.              rectangle of the current color.  The rectangle is filled if
  1309.              the "FILLED" option is active.  To draw a rectangle,
  1310.              position the mouse cursor to define a corner of the rectangle,
  1311.              left-click to set the corner point, then move the mouse to
  1312.              define the rectangle.  To set the rectangle left-click the
  1313.              mouse.  To cancel the drawing operation right-click the
  1314.              mouse.
  1315.  
  1316.  "FILLED"  - Toggle the filled option for drawing closed shapes.
  1317.  
  1318.  "SPRAY"   - Select the spray drawing tool.  The spray tool will apply
  1319.              a circular pattern of pixels to the current frame.  To
  1320.              use the spray tool, position the mouse cursor to the region
  1321.              to be sprayed and hold down the left mouse button.  The
  1322.              spray tool will apply the current color unless "Confetti"
  1323.              mode is on.  If "Confetti" mode is on, a random distribution
  1324.              of the current palette colors is applied.
  1325.  
  1326.  "SETUP"   - Activate the Spray Tool Setup panel.  The options specified
  1327.              in the Spray Tool Setup panel are only active if the spray
  1328.              tool is active.
  1329.  
  1330. 20.9   THE SPRAY TOOL SETUP PANEL
  1331.  
  1332.   The Spray Tool Setup panel defines settings for operation of the spray
  1333. tool.  The following controls are available when the Spray Tool Setup panel
  1334. is active.
  1335.  
  1336.  "AIR PRESSURE" - Defines the density of the spray pattern.  The density
  1337.                   is increased by moving the slider to the right and
  1338.                   decreased by moving the slider to the left.
  1339.  
  1340.  "SPRAY WIDTH"  - Defines the width of the spray pattern.  The width is
  1341.                   increased by moving the slider to the right and 
  1342.                   decreased by moving the slider to the left.
  1343.  
  1344.  "CONFETTI"     - Toggles "Confetti" mode.  If confetti mode is on (Button
  1345.                   down) a random distribution of the current palette
  1346.                   colors is applied while spraying.  If "Confetti" mode
  1347.                   is off (Button up) the current color is applied while
  1348.                   spraying.
  1349.  
  1350. 20.10  THE OBJECTS PANEL
  1351.  
  1352.   The Objects panel allows the user to define and manipulate "objects".
  1353. An object is an entity, similar to a sprite, that can be manipulated
  1354. across a series of frames.  The object can be comprised of a single
  1355. color or as many as 256 colors.
  1356.  
  1357.   Object animation involves three planes: the background plane, the object
  1358. plane and the front plane.  The "OVR", "UND", "OR", "XOR" and "AND" switches
  1359. define interaction of the object with the background plane.  The object itself
  1360. is contained in the object plane.  The palette colors defined as "front plane"
  1361. colors make up the front plane.  The object is always applied behind pixels
  1362. containing a front plane color.  All pixels of value zero are transparent.
  1363.  
  1364.   When the Objects panel is activated the current frame is removed and the
  1365. current object displayed.  If no object is currently defined, the screen
  1366. behind the Objects panel is blank.  The original screen is restored after
  1367. exiting the Objects panel.
  1368.  
  1369.  "H FLIP"              - Flip the current object about the Y axis.
  1370.  
  1371.  "V FLIP"              - Flip the current object about the X axis.
  1372.  
  1373.  "SQUEEZE"             - Shrink the current object in the X direction to the
  1374.                          percentage specified by the Shrink Percent Slider
  1375.                          while expanding the object in the Y direction by the
  1376.                          percentage specified by the Expand Percent Slider.
  1377.                          The effect of this action is similar to compressing
  1378.                          a balloon from the sides.
  1379.  
  1380.  "SQUASH"              - Shrink the current object in the Y direction to the
  1381.                          percentage specified by the Shrink Percent Slider
  1382.                          while expanding the object in the X direction by the
  1383.                          percentage specified by the Expand Percent Slider.
  1384.                          The effect of this action is similar to compressing
  1385.                          a balloon from the top and bottom.
  1386.  
  1387.  "X STRETCH"           - Expand the current object in the X direction by
  1388.                          the percentage specified by the Expand Percent 
  1389.                          Slider.
  1390.  
  1391.  "Y STRETCH"           - Expand the current object in the Y direction by
  1392.                          the percentage specified by the Expand Percent
  1393.                          Slider.
  1394.  
  1395.  "SHRINK"              - Shrink the current object to the percentage 
  1396.                          specified by the Shrink Percent Slider.
  1397.  
  1398.  "EXPAND"              - Expand the current object by the percentage
  1399.                          specified by the Expand Percent Slider.
  1400.  
  1401.  "ROTATE"              - Rotate the current object by the angle specified
  1402.                          by the Rotation Angle Slider.
  1403.  
  1404.  Shrink Percent Slider - Specifies the shrinkage percentage to be used by
  1405.                          object shrinking functions.  A value of 100
  1406.                          specifies that no shrinkage will occur.  A value
  1407.                          of 50 specifies the object will be reduced to
  1408.                          50 percent or 1/2 of the current size.
  1409.  
  1410.  Expand Percent Slider - Specifies the expansion percentage to be used by
  1411.                          object expanding functions.  A value of 100
  1412.                          specifies the object will be expanded by 100
  1413.                          percent, which is twice the size.  A value of 0
  1414.                          specifies no expansion will take place.
  1415.  
  1416.  Rotation Angle Slider - Specifies the angle, in degrees, to be used by
  1417.                          object rotation functions.  The current rotation
  1418.                          angle is displayed in the box to the right of the
  1419.                          Rotation Angle Slider.
  1420.  
  1421.  "GET"                 - Get an object from the current frame.
  1422.                          The current frame will be displayed and the user
  1423.                          may capture an object from the display.  To define
  1424.                          an object, move the mouse cursor to a corner of
  1425.                          a rectangular region that will contain the object,
  1426.                          left-click and then drag the box to enclose the
  1427.                          object. Left-clicking the mouse will capture the
  1428.                          object.  Right-clicking the mouse will cancel the
  1429.                          process.  Control is returned to the Objects panel
  1430.                          and the captured object is displayed.  The current
  1431.                          frame is not altered by this process.
  1432.  
  1433.  "PUT"                 - Apply the current object to the current frame.
  1434.                          The current frame will be displayed and the user
  1435.                          may position the current object on the frame.  The
  1436.                          interaction of the object with the frame is defined
  1437.                          by the "OVR", "UND", "OR", "XOR" and "AND" switches
  1438.                          along with the "front plane" colors.  To apply
  1439.                          an object to the frame, position the object to the
  1440.                          desired location and left-click the mouse.  To
  1441.                          abandon the "PUT" function right-click the mouse.
  1442.  
  1443.  "UNDO"                - Undo the last object-modifying function.
  1444.  
  1445.  "VIEW"                - Clear all panels to view the object.  This is
  1446.                          useful for viewing large objects.  Strike any
  1447.                          key or click a mouse button to return to the
  1448.                          Objects panel.
  1449.  
  1450.  "OVR"                 - Apply the object over the background plane when
  1451.                          a put function is initiated.
  1452.  
  1453.  "UND"                 - Apply the object under the background plane when
  1454.                          a put function is initiated.
  1455.  
  1456.  "OR"                  - "Or" the object with the background plane when
  1457.                          a put function is initiated.
  1458.  
  1459.  "XOR"                 - "XOr" the object with the background plane when
  1460.                          a put function is initiated.
  1461.  
  1462.  "AND"                 - "And" the object with the background plane when
  1463.                          a put function is initiated.
  1464.  
  1465.  "MULTI"               - Activate Multi-Frame panel.
  1466.  
  1467.  "FILES"               - Allow the user to Load/Save a ".ANO" object file.
  1468.                          The object does not contain palette definitions,
  1469.                          therefore the object is viewed relative to the
  1470.                          current palette.
  1471.  
  1472.  "SET HOOK"            - Define the object attachment point.  This is the
  1473.                          point on the object by which the object is moved.
  1474.                          The default hook is defined as the center of the
  1475.                          object.
  1476.  
  1477.  "<"                   - Sets the active frame to the previous frame in the
  1478.                          flic.
  1479.  
  1480.  ">"                   - Sets the active frame to the next frame in the flic.
  1481.  
  1482.  "RESTORE"             - Restore the current object to its original size
  1483.                          and zero angle of rotation.
  1484.  
  1485.  "SHOOT"               - Loads the current frame into the active flic.  If
  1486.                          the user "shoots" a frame that is within the active
  1487.                          flic, the new frame will replace the corresponding 
  1488.                          frame in the flic.  If the user "shoots" the scratch
  1489.                          frame, the frame is appended to the end of the flic
  1490.                          and the flic frame count is incremented.  Note that
  1491.                          if the user shoots the scratch frame, the current
  1492.                          frame is advanced to a new scratch frame.
  1493.  
  1494. 20.11  THE MULTI-FRAME PANEL
  1495.  
  1496.   The Multi-Frame panel allows the user to create multi-frame effects
  1497. using the current object.  The effect(s) selected are applied to the
  1498. frame sequence starting at "START FRAME" and continuing for "FRAME
  1499. COUNT" frames.  The sizing operations "SQUEEZE", "SQUASH", "X STRETCH",
  1500. "Y STRETCH", "SHRINK", "EXPAND" and "NORMAL" are mutually exclusive.
  1501. Rotation may be applied in conjunction with the sizing operations.
  1502.  
  1503.  "SQUEEZE"     - Squeeze the object each time a frame is generated.
  1504.  
  1505.  "SQUASH"      - Squash the object each time a frame is generated.
  1506.  
  1507.  "X STRETCH"   - Stretch the object in the X direction each time a frame
  1508.                  is generated.
  1509.  
  1510.  "Y STRETCH"   - Stretch the object in the Y direction each time a frame
  1511.                  is generated.
  1512.  
  1513.  "SHRINK"      - Shrink the object each time a frame is generated.
  1514.  
  1515.  "EXPAND"      - Expand the object each time a frame is generated.
  1516.  
  1517.  "NORMAL"      - Do not size the object each time a frame is generated.
  1518.  
  1519.  "ROTATE"      - Rotate the object each time a frame is generated.  Can
  1520.                  be used in conjunction with the sizing operations.
  1521.  
  1522.  "SET PATH"    - Define the path along which the object is to be
  1523.                  animated.  The points defining the path will be marked
  1524.                  by alternating color pixels.  If the number of points
  1525.                  defining the path is less than the number of frames
  1526.                  generated, the last frames remain at the last point
  1527.                  in the path.  There is no interpolation between path
  1528.                  points.  The path may be defined as a single point.
  1529.  
  1530.  "REBOUND"     - Generate a reverse sequence of the current flic and
  1531.                  append it to the flic.
  1532.  
  1533.  "START FRAME" - The first frame in the animation at which the object
  1534.                  animation will start.  If there are currently no frames
  1535.                  in the flic enter frame "1" as the start frame.
  1536.  
  1537.  "FRAME COUNT" - The number of frames to be created for the object
  1538.                  animation.
  1539.  
  1540.  "PREVIEW"     - Preview the currently defined object animation.  This
  1541.                  will not modify the flic.  To cancel the preview strike
  1542.                  the "Escape" key.
  1543.  
  1544.  "GENERATE"    - Generate the defined object animation.  This will add/
  1545.                  modify the specified frames in the current flic.
  1546.  
  1547. 20.12  THE BACKGROUND PANEL
  1548.  
  1549.   The Background panel allows the user to define a background image
  1550. and control the way the image is used during the creation of an
  1551. animation.  By default, the new scratch frame is cleared after
  1552. shooting the current scratch frame.  By creating a background image
  1553. and selecting "PRELOAD", the user can animate an object over the
  1554. defined background.  The background buffer can also be used to
  1555. temporarily store images.
  1556.  
  1557.   The background display functions can be applied to a range of frames
  1558. with the frame range panel.  Note that the default range is the current
  1559. frame.
  1560.  
  1561.   After selecting a background display function you will be presented
  1562. with the range specification panel.  The default range is the current
  1563. frame.  By modifying the values of the Start Frame and End Frame you
  1564. may apply the background image to several frames.
  1565.  
  1566.  "CAPTURE"     - Capture the current frame image and store it in the
  1567.                  background buffer.
  1568.  
  1569.  "PUT"         - Replace the specified frame images with the background
  1570.                  image.
  1571.  
  1572.  "UNDERL"      - Underlay the background image behind the specified range
  1573.                  of frames.
  1574.  
  1575.  "OVERL"       - Overlay the background image over the specified range
  1576.                  of frames.
  1577.  
  1578.  The following background settings are only useful when shooting new
  1579.  frames.  They have no effect when re-shooting an existing frame.
  1580.  
  1581.  "PRELOAD"     - Put the current background image on the new frame
  1582.                  after shooting the scratch frame.
  1583.  
  1584.  "CARRY"       - Carry the scratch frame image to the new frame
  1585.                  after shooting the scratch frame.
  1586.  
  1587.  "NONE"        - Clear the new frame after shooting the scratch frame.
  1588.  
  1589. 20.13  THE FLIC PANEL
  1590.  
  1591.   The Flic panel displays the name of the current flic in the flic file
  1592. edit box.  If the flic is new, "UNTITLED" will be displayed in the edit
  1593. box.  To change the name in the edit box, first left-click the mouse cursor
  1594. within the edit box to activate edit mode, edit the name, right-click the
  1595. mouse to exit edit mode then select "SAVE".  This will save the current flic
  1596. under the name specified in the edit box.
  1597.  
  1598.  "BROWSE"      - Display a list of available flic files.
  1599.  
  1600.  "LOAD"        - Load the flic file displayed in the flic file edit box.
  1601.  
  1602.  "SAVE"        - Save the current flic under the name displayed in the
  1603.                  flic file edit box.  The disk file saved will have
  1604.                  the extension ".FLI".
  1605.  
  1606.  "RESET FLIC"  - Reset the current flic.  This will clear all frames in
  1607.                  the flic.  All other settings such as background image
  1608.                  and object settings remain unchanged.
  1609.  
  1610.  "RESET ALL"   - Reset AniMagician to the default settings.  The current
  1611.                  flic will be cleared and all current settings lost.
  1612.  
  1613. 20.14  THE OPTIONS PANEL
  1614.  
  1615.  "PLAYBACK SPEED" - This slider control sets the flic playback speed.
  1616.                     The playback speed can also be adjusted using the
  1617.                     arrow keys during playback.
  1618.  
  1619.  "FLASH FRAME"    - The "ON"/"OFF" controls determine whether the "flash
  1620.                     frame" option is active.  If flash frame is on, the
  1621.                     previous frame image will be "flashed" onto the
  1622.                     screen when in draw mode or when positioning an object
  1623.                     This is useful when positioning an object relative to
  1624.                     the previous frame.
  1625.  
  1626.  "FLASH INTERVAL" - This slider control is used to set the number of
  1627.                     clock "ticks" between the frame "flashes".
  1628.  
  1629.  "PERSISTENCE"    - This slider control is used to set the number of
  1630.                     clock "ticks" the "flashed" image is displayed
  1631.                     before the original image is restored.
  1632.  
  1633. 20.15  THE SOUND PANEL - Only available with registered version
  1634.  
  1635.   The Sound panel allows the user to play VOC files and insert them into
  1636. the animation as sound frames.  Please note that the VOC file size is
  1637. limited to 64000 bytes to avoid delays during playback.  If the user
  1638. attempts to access a VOC file larger than 64000 bytes a message panel
  1639. will display an error message.  There are several utilities available
  1640. that will break a VOC file into smaller files.
  1641.  
  1642.  "BROWSE"         - Display a list of available VOC sound files.
  1643.  
  1644.  "PLAY VOC"       - Play the selected VOC file.
  1645.  
  1646.  "PLAY CLIP"      - Play the current sound frame - the current frame must
  1647.                     be a sound frame.
  1648.  
  1649.  "STOP PLAY"      - Stop playing sound clip or VOC file.
  1650.  
  1651.  "INSERT CLIP"    - Insert selected VOC file as sound frame.
  1652.  
  1653.  "SOUND STATUS"   - The "ON"/"OFF" controls turn the sound on and off.
  1654.                     If the sound is turned off any sound frames are
  1655.                     ignored.
  1656.